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El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes; en muchas ocasiones incluso como herramienta educativa. Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y están presentes en todas las culturas.
En el año 2017, en nuestra escuela se realizaron actividades de construcción de juegos en cuarto y quinto grado, con dos fines fundamentales:
► Mejorar la convivencia a la hora del recreo.
► Generar conciencia sobre el cuidado del ambiente y la reutilización de materiales.
Con material reciclado se elaboraron baleros, un futbolito, distintos juegos para embocar y conteo de puntos. En el patio del recreo se pintaron los tableros de cuatro en línea y de ajedrez. Las piezas están a disposición en el recreo y los niños se organizan para jugar con estos tableros gigantes. También se generaron tableros pequeños de damas, cebollitas y ta-te-ti, con sus respectivas instrucciones.
Este año, la escuela se embarca en otro aspecto: los juegos de mesa universales y multiculturales, que atiendan a aspectos como la estrategia, la utilización de análisis retrospectivos y prospectivos, juegos alejados en el tiempo y en el espacio, pero compartidos por distintas culturas, en diversos tiempos históricos.

 

Publicado en Revista 150

Artículo publicado originalmente en in-fan-cia: educar de 0 a 6 años, Nº 147 (setiembre-octubre 2014), pp. 27-33. Barcelona: Asociación de Maestros Rosa Sensat. Con algunas modificaciones al texto original, la autora autoriza su publicación en QUEHACER EDUCATIVO.

La experiencia de producción de juegos fue iniciada en el año 2007 a partir de los resultados de un trabajo tesis realizado con la dirección de Emilia Ferreiro (Molinari y Ferreiro, 2007). En aquel estudio psicogenético propusimos a los niños como situación experimental –no escolar– la producción de dos listas de compras. La primera en forma manual (versión 1), y de manera inmediata –y en ausencia de la anterior – la
misma lista de palabras, pero en computadora (versión 2).
En el análisis de las producciones vimos distintas formas de resolución cuando los niños escribían, por ejemplo, “mayonesa” en escritura manual y “mayonesa” en computadora. Estos pares de palabras manual/computadora se resolvían con letras diferentes –es decir, sin identidad– con identidad parcial o total. Pero tal vez lo más interesante, y a partir del nivel silábico estricto, fue una forma de resolución particular que denominamos alternancias grafofónicas.

La producción de juegos que estamos analizando ha sido una propuesta didáctica con sentido para que los niños se enfrentaran a un problema de escritura similar al que planteamos en aquella investigación.

Publicado en Revista 131

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